Breve comentario de la necesidad de firmas y como hacerlo con gpg
Pregunta:
Para que sirve firmar un documento:
Respuesta:
1.- Para que el que lo lea sepa quien lo ha escrito.
2.- Para que sepamos que el documento es original.
Pregunta ¿Como firmamos con gpg?
Respuesta:
Una vez creada nuestra clave, podemos firmar el fichero con este comando:
gpg --output ficherofirmado.sig --sign fichero
Pregunta:¿Como verifico que es correcto el fichero firmado y quien lo ha firmado?
Respuesta:
gpg --verify ficherofirmado.sig
Pregunta: ¿Como recuperamos el fichero firmado con gpg?
Respuesta:
gpg --output fichero --decrypt ficherofirmado.sig
No nos pedirá ningun password ni 'nada' y nos dirá quien lo ha firmado.
Pregunta:¿Pero yo tengo un fichero de texto y quiero que se conserve el texto y se vea la firma?
Respuesta:
gpg --outpt ficherofirmado.asc --clearsig fichero
Pregunta:¿Y como verifico el fichero firmado en texto?
Respuesta:
Pues igual : gpg --verify ficherofirmado.asc
Pregunta:¿Y si quiero conservar el fichero original y la firma que esté en un fichero separado?
Respuesta:
También se puede de esta forma:
$ gpg --output firmadefichero.sig --detach-sig fichero
el fichero se queda como esta y se genenera uno nuevo firmadefichero.sig
Pregunta: ¿En este caso como verifico la firma?
Respuesta:
gpg --verify firmadefichero.sig fichero
lunes, 28 de enero de 2008
sábado, 26 de enero de 2008
gnupg-Cifrado asimétrico
gnupg. un sistema criptografico libre.
¿Que podemos hacer con gnupg?.
.- Claves asimétricas.
Un problema de la encriptación de mensajes o archivos, es el ponerse de acuerdo con los passwords o claves para desencriptar un contenido. La solución asimétrica, consiste en que cada uno elije su password y lo que le mandan encriptado lo desencripta con su password. ¿Que no lo entiendes?, yo tampoco lo entendia y por eso pongo un ejemplo.
Tenemos dos amigos Juan y Pedro. Ambos quieren encriptarse cosas de modo que lo que le mande Juan a Pedro solamente lo puede desencriptar Pedro y lo que le mande Pedro a Juan, solo lo puede desencriptar Juan. ¿Como lo hacen?.
¿Se ha entendido?.
Vamos a verlo un poco mas practico, pero sin mucho detalle todavía para que se entienda.
Juan crea la clave
Pedro tiene que enviar un fichero a Juan
Juan recibe el fichero encriptado.
!alto! !alto!, la operativa parece facil, pero es un lio enorme.
Pregunta:
Respuesta:
¿Que podemos hacer con gnupg?.
.- Claves asimétricas.
Un problema de la encriptación de mensajes o archivos, es el ponerse de acuerdo con los passwords o claves para desencriptar un contenido. La solución asimétrica, consiste en que cada uno elije su password y lo que le mandan encriptado lo desencripta con su password. ¿Que no lo entiendes?, yo tampoco lo entendia y por eso pongo un ejemplo.
Tenemos dos amigos Juan y Pedro. Ambos quieren encriptarse cosas de modo que lo que le mande Juan a Pedro solamente lo puede desencriptar Pedro y lo que le mande Pedro a Juan, solo lo puede desencriptar Juan. ¿Como lo hacen?.
Pedro con el gnupg elije su password y crea un fichero que se llama clave publica que se lo envia a Juan, Juan cuando cifra (o encripta que es lo mismo) un fichero lo hace utilizando la clave pública de Pedro, el unico que puede desencriptar este fichero es Pedro que tiene el password.
De la misma forma Juan con el gnupg elije su password y crea un fichero que se llama clave publica que se lo envia a Pedro,Pedro cuando cifra (o encripta que es lo mismo) un fichero lo hace utilizando la clave pública de Juan, el unico que puede desencriptar este fichero es Juan que tiene el password.
¿Se ha entendido?.
Vamos a verlo un poco mas practico, pero sin mucho detalle todavía para que se entienda.
Juan crea la clave
Juan escribe en su terminal:Juan exporta su clave pública
$gpg --gen-key,
Le pregunta unos datos, entre otros nos pide un password, esto genera algunos ficheros en algún sitio con información sobre estos datos.
Juan crea un ficherete con su clave pública de esta forma:Pedro recibe la clave pública de Juan.
$gpg --export > juan.gpg
y este fichero se lo envia a Pedro.
Cuando Pedro recibe la clave pública de Juan, la integra en su sistema.
$gpg --import juan.gpg
Pedro tiene que enviar un fichero a Juan
Pedro tiene un fichero para Juan que se llama "ficheroparaenviar".
Pedro quiere enviarselo a Juan encriptado, y lo hace así.
$gpg --encrypt ficheroparaenviar > ficheroparajuan.gpg
(gpg le preguntará para quien quiere enviarlo).
Sólamente Juan podrá leer este fichero y se lo envía.
Juan recibe el fichero encriptado.
entonces Juan lo desencripta así:
$gpg --decrypt ficheroparajuan.gpg > ficherodepedro
le pedirá a Juan password que introdujo cuando creó la clave y ya esta.
!alto! !alto!, la operativa parece facil, pero es un lio enorme.
Pregunta:
-Es mucho mas facil el sistema de siempre, cifro con un password y envío el fichero a quien me de la gana.
¿Si quiero enviar el fichero a 5 personas tengo que encriptarlo cinco veces?.
Y aun con todo, esto es muy complicado.
Respuesta:
- De acuerdo, de acuerdo, pero este sistema de cifrado tiene sus ventajas, no hay el lio de passwords del sistema tradicional.
-No hace falta cifrar el fichero 5 veces si tienes que enviarlo a cinco personas, porque se puede cifrar con las cinco a la vez.
- En realidad esto está pensado para integrarse en programas que envian/reciben mensajes o ficheros como por ejemplo el correo. Si el cliente de correo te permite asignar una clave publica gpg a un destinatario, le enviaras los correos cifrados y si recibes un correo cifrado te preguntará el password.
Etiquetas:
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seguridad
martes, 1 de enero de 2008
Blender. Modelando algo parecido a un señor(1). Extruir.
Nota. Para entender este post, tienes que saber algo de blender. Los post anteriores mios te pueden servir.
Extruir:
Una utilidad muy frecuente en blender es Extruir o Extrudir (estrude en english).
1. tr. Tecnol. Dar forma a una masa metálica, plástica, etc., haciéndola salir por una abertura especialmente dispuesta.
Para comprenderlo, nada mejor que la practica:
Crea un nuevo proyecto con blender, y en modo edición seleciona una cara del cubo, pulsa tecla-E y veras como aparece un eje, mueve el ratón y veras como se 'extrude' la cara que has seleccionado. Has convertido un cuadrado en un cubo. Igualmente pudes convertir un circulo en un cilindro, un punto en una recta, un segmento en un rectangulo.......
Recuerda la operativa. Seleccionar algo, tecla-E mover el raton y cuando te parezca bien pulsa boton izquierdo del raton.
Si pulsas el boton derecho del raton, la cosa se queda como antes de pulsar tecla-E.
Recuerda control-Z para desacer.
Tienes tambien en el menu de malla(mesh) el comando extrude por si se te olvida la tecla que es.
Truco si mientras estas moviendo el raton extruyendo, pulsas la tecla control veras como se ajusta la extrusión a 'algo'. Por ejemplo si estas extruyendo la cara de un cubo, al pulsar la tecla control, se extruye como para duplicar el cubo original. ¡Pruebalo demonios, que no me se explicar y es muy facil!.
Pues ya me he cansado de extruir todo lo que he podido y vamos a empezar a hacer ese señor que digo en el título.
Empezando a modelar un señor.
Abrimos un proyecto nuevo y sobre el cubo que nos regala blender, seleccionamos una cara y extruimos pulsando tecla control para duplicar el cubo.
Y seguimos estruyendo hasta conseguir esta figura:
Para conseguirla tendras que aplicar muchas de las reglas que hemos aprendido como edit-mode ,tecla-A para seleccionar/Deseleccionar, shif-boton central del raton y mover el raton para girar la imagen, Quizá control-Z para hacer algun undo, boton derecho del raton para seleccionar caras......
Si nunca has trabajado con 3d, conseguir esto es un gran reto y gratificante.
Añadir la cabeza:
Traduzco del original en ingles.
Nota importante: asegurarse de que está todavía en el modo Editar (en la foto) al añadir la cabeza. Si no, la cabeza y el cuerpo no será parte del mismo objeto y los cambios en el cuerpo que se requieren en la siguiente sección, no afectarán a la cabeza.
Seleccionar un punto justo encima de la parte superior del cuello utilizando el boton izquierdo del raton: el círculo rojo y blanco es el cursor. Para ajustar la posición del cursor, cambiar entre la vista superior, frontal y lateral (utilizando el NUM7, NUM1, y NUM3 respectivamente). También puede utilizar la herramienta de snap (ajuste rapido): pulse SHIFT + S para mostrar el menú snap y seleccionar Cursor → Grid(o mesh->snap->Cursor->Grid) Esto nos colocara el cursor 3d justo en medio del plano superior del 'cuello'.
Una vez que estés satisfecho con la posición del cursor 3d, presione la tecla ESPACIO para que aparezca el menú. Seleccione Añadir → Icosphere. En algunas versiones de Blender es posible que tenga que elegir la subdivisión número. Basta con hacer clic en Aceptar. ¡Ahora aparecerá una pequeña esfera en la parte superior del cuerpo. Para que sea más proporcional al cuerpo, cambie el tamaño con la herramienta escalar:
* Seleccionar Mesh → Transform→Escala de la viewport menú,
* Mientras mantiene boton izq. raton, dibujar un triángulo(o una v) en la pantalla,
* O simplemente pulse el SKEY.
Si deselecciona la cabeza y luego decide que la quiere mover o cambiar el tamaño de nuevo, seleccione un vértice de la cabeza, después, haga clic en Select → Linked Vertices (o use CTRL + L). La cabeza será seleccionada, y el cuerpo se deselecciona. A continuación, transforme la cabeza como quiera. Mantenga presionado CTRL mientras mueve alrededor de si deseas ajuste(snapping) con la malla.
No olvidemos que estamos en 3D; utilizaremos del boton medio del raton para mover la vista para asegurarnos de que la cabeza realmente la colocamos en el cuello.
Nota: para hacer su carácter más realista, añadir el mono(monkey) de cabeza en lugar de la icosphere. El camino es: ESPACIO → Agregar → Monkey (no se olvide de hacerlo en Edit Mode).
Aqui pongo las fotos de como me ha quedado a mi con cabezahuevo y cabezamono.

Extruir:
Una utilidad muy frecuente en blender es Extruir o Extrudir (estrude en english).
1. tr. Tecnol. Dar forma a una masa metálica, plástica, etc., haciéndola salir por una abertura especialmente dispuesta.
Para comprenderlo, nada mejor que la practica:
Crea un nuevo proyecto con blender, y en modo edición seleciona una cara del cubo, pulsa tecla-E y veras como aparece un eje, mueve el ratón y veras como se 'extrude' la cara que has seleccionado. Has convertido un cuadrado en un cubo. Igualmente pudes convertir un circulo en un cilindro, un punto en una recta, un segmento en un rectangulo.......
Recuerda la operativa. Seleccionar algo, tecla-E mover el raton y cuando te parezca bien pulsa boton izquierdo del raton.
Si pulsas el boton derecho del raton, la cosa se queda como antes de pulsar tecla-E.
Recuerda control-Z para desacer.
Tienes tambien en el menu de malla(mesh) el comando extrude por si se te olvida la tecla que es.
Truco si mientras estas moviendo el raton extruyendo, pulsas la tecla control veras como se ajusta la extrusión a 'algo'. Por ejemplo si estas extruyendo la cara de un cubo, al pulsar la tecla control, se extruye como para duplicar el cubo original. ¡Pruebalo demonios, que no me se explicar y es muy facil!.
Pues ya me he cansado de extruir todo lo que he podido y vamos a empezar a hacer ese señor que digo en el título.
Empezando a modelar un señor.
Abrimos un proyecto nuevo y sobre el cubo que nos regala blender, seleccionamos una cara y extruimos pulsando tecla control para duplicar el cubo.
Y seguimos estruyendo hasta conseguir esta figura:
Para conseguirla tendras que aplicar muchas de las reglas que hemos aprendido como edit-mode ,tecla-A para seleccionar/Deseleccionar, shif-boton central del raton y mover el raton para girar la imagen, Quizá control-Z para hacer algun undo, boton derecho del raton para seleccionar caras......Si nunca has trabajado con 3d, conseguir esto es un gran reto y gratificante.
Añadir la cabeza:
Traduzco del original en ingles.
Nota importante: asegurarse de que está todavía en el modo Editar (en la foto) al añadir la cabeza. Si no, la cabeza y el cuerpo no será parte del mismo objeto y los cambios en el cuerpo que se requieren en la siguiente sección, no afectarán a la cabeza.
Seleccionar un punto justo encima de la parte superior del cuello utilizando el boton izquierdo del raton: el círculo rojo y blanco es el cursor. Para ajustar la posición del cursor, cambiar entre la vista superior, frontal y lateral (utilizando el NUM7, NUM1, y NUM3 respectivamente). También puede utilizar la herramienta de snap (ajuste rapido): pulse SHIFT + S para mostrar el menú snap y seleccionar Cursor → Grid(o mesh->snap->Cursor->Grid) Esto nos colocara el cursor 3d justo en medio del plano superior del 'cuello'.
Una vez que estés satisfecho con la posición del cursor 3d, presione la tecla ESPACIO para que aparezca el menú. Seleccione Añadir → Icosphere. En algunas versiones de Blender es posible que tenga que elegir la subdivisión número. Basta con hacer clic en Aceptar. ¡Ahora aparecerá una pequeña esfera en la parte superior del cuerpo. Para que sea más proporcional al cuerpo, cambie el tamaño con la herramienta escalar:
* Seleccionar Mesh → Transform→Escala de la viewport menú,
* Mientras mantiene boton izq. raton, dibujar un triángulo(o una v) en la pantalla,
* O simplemente pulse el SKEY.
Si deselecciona la cabeza y luego decide que la quiere mover o cambiar el tamaño de nuevo, seleccione un vértice de la cabeza, después, haga clic en Select → Linked Vertices (o use CTRL + L). La cabeza será seleccionada, y el cuerpo se deselecciona. A continuación, transforme la cabeza como quiera. Mantenga presionado CTRL mientras mueve alrededor de si deseas ajuste(snapping) con la malla.
No olvidemos que estamos en 3D; utilizaremos del boton medio del raton para mover la vista para asegurarnos de que la cabeza realmente la colocamos en el cuello.
Nota: para hacer su carácter más realista, añadir el mono(monkey) de cabeza en lugar de la icosphere. El camino es: ESPACIO → Agregar → Monkey (no se olvide de hacerlo en Edit Mode).
Aqui pongo las fotos de como me ha quedado a mi con cabezahuevo y cabezamono.

lunes, 31 de diciembre de 2007
blender. Proyeccion ortografica y en perspectiva
En la vista 3d tenemos los objetos tridimensionales, pero nuestra humilde pantalla tenemos un plano.
Los objetos 3d se proyectan en el plano, pero hay varias formas de "ver" esta proyeccion.
Proyección en prespectiva:
Una es como si tuvieramos un plano entre la realidad y nuestros ojos y de todo punto de la realidad trazaramos una recta a nuestro ojo y dibujaramos el punto en el plano.
Los objetos mas lejanos se verían mas pequeños, que es lo que en realidad pasa.
Proyección ortogonal:
Ponemos un plano entre nuestros ojos y la realidad, y de todo punto de la realidad trazamos una recta perpendicular (ortogonal) al plano, y dibujamos el punto.
En este tipo de proyeccion, los objetos mas lejanos y mas cercanos tienen el mismo tamaño.
En este tipo de proyección es quizas mas facil de trabajar. Aunque se pierde un poco la realidad
En blender.
Podemos probar estas proyecciones con el num-5 o lo que es lo mismo con el menu view pulsando en Ortographic (ortogonal) o Prespectiva.
Un buen ejemplo sería crear dos objetos mas o menos lejos uno de otro, y ver las proyecciones ortogonal y prespectiva..

Los objetos 3d se proyectan en el plano, pero hay varias formas de "ver" esta proyeccion.
Proyección en prespectiva:
Una es como si tuvieramos un plano entre la realidad y nuestros ojos y de todo punto de la realidad trazaramos una recta a nuestro ojo y dibujaramos el punto en el plano.
Los objetos mas lejanos se verían mas pequeños, que es lo que en realidad pasa.Proyección ortogonal:
Ponemos un plano entre nuestros ojos y la realidad, y de todo punto de la realidad trazamos una recta perpendicular (ortogonal) al plano, y dibujamos el punto.
En este tipo de proyeccion, los objetos mas lejanos y mas cercanos tienen el mismo tamaño.
En este tipo de proyección es quizas mas facil de trabajar. Aunque se pierde un poco la realidadEn blender.
Podemos probar estas proyecciones con el num-5 o lo que es lo mismo con el menu view pulsando en Ortographic (ortogonal) o Prespectiva.
Un buen ejemplo sería crear dos objetos mas o menos lejos uno de otro, y ver las proyecciones ortogonal y prespectiva..

domingo, 30 de diciembre de 2007
Blender. Modelado sencillo
Repasemos lo que sabemos(de aqui):
Cuando iniciamos Blender nos aparece un cubo, una lampara y una cámara.
Darle a la rueda del raton para zoom.
Pulsar rueda del raton y mover el raton para ir cambiando la vista 3-d
Pulsar chif-rueda del raton y mover el raton para trasladar la vista.
Num-7, Num-1, Num-3 para ponernos en vistas frontales y de lado.
Cambiar de sitio el cursor 3D pulsando el boton izquierdo del raton.
Tecla Tab para cambiar de modo objeto a modo edición.
Crear objeto con barra-espaciadora add-mesh-???
Boton derecho para seleccionar objeto.
Tecla Supr para borrar el objeto selecionado (control-x tambien).
Mover y cambiar objetos con R(otar) G(rab)(trasladar) S(cale)(escalar).
Mover y cambiar objetos dibujando una recta, una uve y un circulo.
La esfera con flechas
Hasta ahora no hemos hablado de esa esfera con flechas que estaba en medio del cubo y nos aparece en cualquier objeto que creamos. Esta esfera es para una leccion posterior, se llama Control de Transformación 3D ("3D Transform Widget") para ocultarlo, haz click sobre el botón con forma de mano en la cabecera de la ventana de botones.
(ver la mano en la imagen de mas abajo)
Partes de un objeto.
Un objeto en blender, el mas sencillo es un cubo, esta formado por vertices, caras y lados.
Podemos seleccionar uno o varios de estos y aplicarles los mecanismos sencillos que hemos visto con los objetos : traslado,rotacion y escalado.

Modo de vista de objetos
Podemos ver los objetos de diferentes formas, mirar el iconillo de la cabecera(el menu) de la ventana vista 3d. Como no se mucho de esto, no digo mas.
Seleccionar parte de un objeto.
En modo edicion.
Hay que elegir entre vertices, aristas y caras, podemos hacerlo con control-tab o con los iconillos de la cabecera dedicados a esto.
Si por ejemplo elejimos vertices, podemos escojer un vertice con el boton derecho del raton.
La parte escojida se pone de color amarillo, y la no escojida suele ser rosa.
la tecla-A nos permite selecionar todos (vertices o caras o aristas) o ninguno.
Si selecionamos algo, se deselecciona lo que teniamos seleccionados, pero si seleccionamos manteniendo la tecla control, se mantienen las selecciones que teniamos.
Transformar parte de un objeto.
Una vez seleccionado algo, podemos manipularlo de la misma forma que manipulabamos los objetos:
Mover y cambiar objetos con R(otar) G(rab)(trasladar) S(cale)(escalar).
Mover y cambiar objetos dibujando una recta, una uve y un circulo.
Epilogo
No es muy dificil, para un principiante como yo, pero no se obtienen grandes resultados. Pero para jugar esta muy bien y habituarnos a la forma de trabajo de blender para en un futuro hacer cosas mas interesantes.
Cuando iniciamos Blender nos aparece un cubo, una lampara y una cámara.
Darle a la rueda del raton para zoom.
Pulsar rueda del raton y mover el raton para ir cambiando la vista 3-d
Pulsar chif-rueda del raton y mover el raton para trasladar la vista.
Num-7, Num-1, Num-3 para ponernos en vistas frontales y de lado.
Cambiar de sitio el cursor 3D pulsando el boton izquierdo del raton.
Tecla Tab para cambiar de modo objeto a modo edición.
Crear objeto con barra-espaciadora add-mesh-???
Boton derecho para seleccionar objeto.
Tecla Supr para borrar el objeto selecionado (control-x tambien).
Mover y cambiar objetos con R(otar) G(rab)(trasladar) S(cale)(escalar).
Mover y cambiar objetos dibujando una recta, una uve y un circulo.
La esfera con flechas
Hasta ahora no hemos hablado de esa esfera con flechas que estaba en medio del cubo y nos aparece en cualquier objeto que creamos. Esta esfera es para una leccion posterior, se llama Control de Transformación 3D ("3D Transform Widget") para ocultarlo, haz click sobre el botón con forma de mano en la cabecera de la ventana de botones.
(ver la mano en la imagen de mas abajo)
Partes de un objeto.
Un objeto en blender, el mas sencillo es un cubo, esta formado por vertices, caras y lados.
Podemos seleccionar uno o varios de estos y aplicarles los mecanismos sencillos que hemos visto con los objetos : traslado,rotacion y escalado.

Modo de vista de objetos
Podemos ver los objetos de diferentes formas, mirar el iconillo de la cabecera(el menu) de la ventana vista 3d. Como no se mucho de esto, no digo mas.
Seleccionar parte de un objeto.
En modo edicion.
Hay que elegir entre vertices, aristas y caras, podemos hacerlo con control-tab o con los iconillos de la cabecera dedicados a esto.
Si por ejemplo elejimos vertices, podemos escojer un vertice con el boton derecho del raton.
La parte escojida se pone de color amarillo, y la no escojida suele ser rosa.
la tecla-A nos permite selecionar todos (vertices o caras o aristas) o ninguno.
Si selecionamos algo, se deselecciona lo que teniamos seleccionados, pero si seleccionamos manteniendo la tecla control, se mantienen las selecciones que teniamos.
Transformar parte de un objeto.
Una vez seleccionado algo, podemos manipularlo de la misma forma que manipulabamos los objetos:
Mover y cambiar objetos con R(otar) G(rab)(trasladar) S(cale)(escalar).
Mover y cambiar objetos dibujando una recta, una uve y un circulo.
Epilogo
No es muy dificil, para un principiante como yo, pero no se obtienen grandes resultados. Pero para jugar esta muy bien y habituarnos a la forma de trabajo de blender para en un futuro hacer cosas mas interesantes.
sábado, 22 de diciembre de 2007
Empezando con Blender.
Pues nada, lo he instalado en el ubuntu y estoy mirando a ver que soy capaz de hacer.
Estoy siguiendo este tutorial: http://es.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_novato_a_profesional
Me he hecho un lío, pero poco a poco voy entendiendo algo.
Blender 2.43.
Empezando viendo un poquillo la interfaz:
Cuando arranco blender, aparece una ventana con varias partes.
3 subventanas con una linea de menu cada una.
La linea o barra de menu la llama header y si le damos con el boton derecho del raton a una parte de la barra de menu vacia, pregunta si el header lo queremos arriba, abajo o no queremos header.
Observamos tambien que la subentana de arriba esta ocultada de modo que solamente vemos el header.
A la izquierda del header, hay un combo donde se puede decidir que quermos que haya en la subventana. Si lo pinchamos con el boton izquierdo del ratón, veremos todas las posibilidades.
Observamos que la ventana de arriba esta en modo informacion, la ventana principal esta en modo de 3D view, y la ventana de abajo esta en buttons window.
Se pueden eliminar y crear estas subventanas moviendo el raton al borde de una de las subventanas (izquierda, derecha,arriba o abajo) y cuando sale una doble flecha justo en el borde de la subventana, pulsamos el boton derecho del raton y nos sale el menu :
La vista 3D o el 3D view.
La ventana principal de blender es el 3D View. Vamos a empezar a ver que es esto y como podemos movernos un poco.
En la vista 3D vemos varias cosas :

Moviendo el entorno 3D:
Pulsamos el boton central del raton y dejandolo pulsado movemos el raton. Así podemos ver lo que realmente tenemos. Observar tambien los ejes coordenados como se mueven y podemos ver el cubo perfectamente.
Rueda del raton: es el zoom para acercarnos y alejarnos.
control+boton central raton: tambien zoom
shift+boton central del raton+mover el raton(o rueda): Para trasladarnos.
Podemos jugar un poco, es divertido......
Con estas teclas nos podemos posicionar en un plano determinado.
num-7(teclado numerico):plano x,y
num-1(teclado numerico):plano z,x
num-3(teclado numerico):plano y,z
El puntero 3d.
El puntero 3d, es un circulo rojo y blanco que parece que estamos apuntando con un rifle. con el boton izquierdo del raton, lo ponemos donde queramos..... o donde podamos.... porque es jodio el desgraciado.
Con las combinaciones de raton y teclas que hemos visto antes, un buen ejercicio, es colocar el puntero dentro de la cámara.
Veo tambien que si queremos ponerlo dentro del cubo tenemos dificultades, porque si lo centramos mucho, lo que se seleciona es el cubo.
Una forma de colocar el puntero es
num-7: estamos en el plano x-y, la coordenada z no varia
num-1: estamos en el plano x-z, la coordenada y no varia
num-3: estamos en el plano y-z, la coordenada x no varia.
Un ejercicio, es meter el cursor en la camara de fotos. Darle bien al boton central del raton para comprobar que efectivamente esta dentro.
Creando y borrando objetos.
Hay dos modos fundamentales en blender:
Modo objetos
Modo edicion.
Para pasar de un modo a otro, podemos usar la tecla tab y ver como en la linea de menu o header de la ventana 3d o la ventana de arriba de informacion nos pone el modo objetos o edicion.
Para añadir o borrar objetos, nos pondremos en modo objetos.
Añadir objetos:
Se seleciona y se pulsa la tecla supr.
Mover y modificacion elemental de objetos:
epilogo:
Jugar a crear objetos, borrarlos, moverlos, cambiar la vision..... y podremos seguir adelante con cierta soltura.
Recuerdo las teclas que habiamos aprendido.
Mover rueda raton: zoom
Boton central del raton apretado y mover raton: mover vista 3d
chif+boton central del raton pretado+mover raton: trasladar vista
Continuara.......
Estoy siguiendo este tutorial: http://es.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_novato_a_profesional
Me he hecho un lío, pero poco a poco voy entendiendo algo.
Blender 2.43.
Empezando viendo un poquillo la interfaz:
Cuando arranco blender, aparece una ventana con varias partes.
3 subventanas con una linea de menu cada una.

La linea o barra de menu la llama header y si le damos con el boton derecho del raton a una parte de la barra de menu vacia, pregunta si el header lo queremos arriba, abajo o no queremos header.
Observamos tambien que la subentana de arriba esta ocultada de modo que solamente vemos el header.
A la izquierda del header, hay un combo donde se puede decidir que quermos que haya en la subventana. Si lo pinchamos con el boton izquierdo del ratón, veremos todas las posibilidades.
Observamos que la ventana de arriba esta en modo informacion, la ventana principal esta en modo de 3D view, y la ventana de abajo esta en buttons window.
Se pueden eliminar y crear estas subventanas moviendo el raton al borde de una de las subventanas (izquierda, derecha,arriba o abajo) y cuando sale una doble flecha justo en el borde de la subventana, pulsamos el boton derecho del raton y nos sale el menu :

- split: crear una ventana
- join: eliminar una ventana (o juntar dos).
- no header: eliminar el header de la ventana.
- header:poner header a la ventana
La vista 3D o el 3D view.
La ventana principal de blender es el 3D View. Vamos a empezar a ver que es esto y como podemos movernos un poco.
En la vista 3D vemos varias cosas :

- Una rejilla
- Un cubo
- Dentro del cubo una esfera con flechas(vemos una verde y una roja)
- Una fuente de luz
- Una camara de fotos
- Un cursor 3D que esta dentro del cubo
- Unos ejes de coordenadas.
Moviendo el entorno 3D:
Pulsamos el boton central del raton y dejandolo pulsado movemos el raton. Así podemos ver lo que realmente tenemos. Observar tambien los ejes coordenados como se mueven y podemos ver el cubo perfectamente.
Rueda del raton: es el zoom para acercarnos y alejarnos.
control+boton central raton: tambien zoom
shift+boton central del raton+mover el raton(o rueda): Para trasladarnos.
Podemos jugar un poco, es divertido......
Con estas teclas nos podemos posicionar en un plano determinado.
num-7(teclado numerico):plano x,y
num-1(teclado numerico):plano z,x
num-3(teclado numerico):plano y,z
El puntero 3d.
El puntero 3d, es un circulo rojo y blanco que parece que estamos apuntando con un rifle. con el boton izquierdo del raton, lo ponemos donde queramos..... o donde podamos.... porque es jodio el desgraciado.
Con las combinaciones de raton y teclas que hemos visto antes, un buen ejercicio, es colocar el puntero dentro de la cámara.
Veo tambien que si queremos ponerlo dentro del cubo tenemos dificultades, porque si lo centramos mucho, lo que se seleciona es el cubo.
Una forma de colocar el puntero es
num-7: estamos en el plano x-y, la coordenada z no varia
num-1: estamos en el plano x-z, la coordenada y no varia
num-3: estamos en el plano y-z, la coordenada x no varia.
Un ejercicio, es meter el cursor en la camara de fotos. Darle bien al boton central del raton para comprobar que efectivamente esta dentro.
Creando y borrando objetos.
Hay dos modos fundamentales en blender:
Modo objetos
Modo edicion.
Para pasar de un modo a otro, podemos usar la tecla tab y ver como en la linea de menu o header de la ventana 3d o la ventana de arriba de informacion nos pone el modo objetos o edicion.
Para añadir o borrar objetos, nos pondremos en modo objetos.
Añadir objetos:
En modo objetos, ponemos el cursor 3d donde nos de la gana y pulsamos la barra espaciadora y añadimos algo de mesh (malla). Y vemos como se crea en donde hemos tenemos el cursor 3d. (cuidado que se pondra en modo edicion). Para verlo mejor, ya sabeis, pulsar boton central y mover el cursor para ver lo bonito que es.Seleccionar objetos:
En modo objetos, señalamos el objeto con el cursor y luego boton derecho y veremos como cambia de aspecto el objeto y en medio se pone esa especie de bola con flechas de colores, aveces se pone el modo edicion.Borrar objetos:
Se seleciona y se pulsa la tecla supr.
Mover y modificacion elemental de objetos:
Una vez selecionado el objeto:Control-Z es la tecla de desacer lo ultimo que se ha hechoPulsando boton iz del raton se termina la modificación.
- tecla G para trasladar la imagen
- tecla S para escalar la imagen
- tecla R para rotar la imagen.Tecla R otra vez para otra forma de rotacion.
Pulsando boton derecho del raton se anual la modificación.
Otro metodo:
Una vez selecionado el objeto:
- Dibujar una recta en cualquier sitio pulsando boton iz del raton pulsado, entra el modo trasladar.
- Dibujar una 'uve' en cualquier sitio con el boton iz del raton pulsado, entra el modo escalar.
- Dibujar un circulo en cualquier sitio con el boton iz del raton pulsado, entra el modo rotacion.
epilogo:
Jugar a crear objetos, borrarlos, moverlos, cambiar la vision..... y podremos seguir adelante con cierta soltura.
Recuerdo las teclas que habiamos aprendido.
Mover rueda raton: zoom
Boton central del raton apretado y mover raton: mover vista 3d
chif+boton central del raton pretado+mover raton: trasladar vista
Continuara.......
martes, 27 de noviembre de 2007
css ul horizontal
Para hacer un ul horizontal, bastaría con display:inline en los (li).
No me acuerdo cual era la historia para crear menus horizontales con ul, pero me encuentro con trabas, como la historia que en los (li) no me deja cambiar el color de fondo ???????
En explorer 6 si pongo un recuadro en el ultimo (li) no me lo hace bien....
En cristallab tenemos un poco de filosofia de ul para hacer menus horizontales y verticales.
el ejemplo de cristallab usa el float left para los (li), lo que no consigo por nada del mundo es poner color background al ul y al li, estoy hasta las pelotas. Voy a empezar de cero con un ul-li para ver que demonios pasa:
ver esto
No me acuerdo cual era la historia para crear menus horizontales con ul, pero me encuentro con trabas, como la historia que en los (li) no me deja cambiar el color de fondo ???????
En explorer 6 si pongo un recuadro en el ultimo (li) no me lo hace bien....
En cristallab tenemos un poco de filosofia de ul para hacer menus horizontales y verticales.
el ejemplo de cristallab usa el float left para los (li), lo que no consigo por nada del mundo es poner color background al ul y al li, estoy hasta las pelotas. Voy a empezar de cero con un ul-li para ver que demonios pasa:
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